Uso de metodología Aula Invertida y Aprendizaje Basado en Proyectos para asignatura de Diseño de Videojuegos y Simuladores de Realidad Virtual.
Contexto
CARRERA: Diseño Industrial y Diseño en Comunicación Visual (doble código).
ASIGNATURA: Diseño de Videojuegos y Simuladores de Realidad Virtual.
Dictada los semestres 9 y 10.
De 4 a 17 estudiantes.
LOGROS DE APRENDIZAJE:
Propone configuraciones formales y simbólicas utilizando estructuras narrativas del lenguaje visual.
Propone sistemas expresivos visuales, multimediales y/o multisensoriales, utilizando las tecnologías y considerando los principios de sustentabilidad.
Crea una obra conceptual (visual) en el ámbito de la expresión, utilizando lenguaje visual y/o audiovisual, en el contexto del diseño en comunicación visual y considerando los principios de innovación.
Problemática:
¿POR QUÉ SURGE LA NECESIDAD DE INNOVAR EN LA ASIGNATURA?
Surge de la necesidad de valoración, por parte de las y los estudiantes, del proceso de fundamentación y pre producción como cimiento fundamental para la creación de un producto que cumpla con las expectativas establecidas.
También es necesario situar a las y los estudiantes en un contexto creativo / productivo asociado a la interdisciplina, con el objetivo de normalizar la participación en grupos de trabajo heterogéneos.
Y enfrentarlos a nuevas tecnologías VRI como las que se encuentran en las dependencias de la Dirección de Tecnologías Educativas y Aprendizaje Continuo (DTEAC) UtemVirtual, durante el proceso de producción de los betas y demos de experiencias de Realidad Virtual Inmersiva.
¿QUÉ SE ESPERA LOGRAR IMPLEMENTANDO LA METODOLOGÍA EN LA ASIGNATURA?
Se espera implementar que ambas metodologías de enseñanza (Aula Invertida y Aprendizaje basado en proyectos) se enlacen de acuerdo a la lógica de investigación y preparación extra-aula más el trabajo de planificación y aprendizaje de metodologías de producción en el laboratorio VRI.
Se establece que las estrategias de evaluación formativa queden directamente planificadas en función de la mediación docente y su observación del desempeño de las y los estudiantes y la evaluación sumativa se refleja en el trabajo de ellos en la producción de informes, presentaciones y software interactivo durante el trabajo en el laboratorio VRI.
Descripción de la experiencia:
Se consideraron 5 clases de media jornada en las dependencias de Dirección de Tecnologías Educativas y Aprendizaje Continuo (DTEAC) UtemVirtual para la producción de las experiencias virtuales incluyendo la asesoría de un Modelador 3d y un Programador para generar la instancia de equipo interdisciplinario.
Las y los estudiantes experimentaron y aprendieron a usar el soporte tecnológico de lentes de Realidad Virtual HTC Vive y workstation de alta gama. También asimilaron conocimientos de programación básicos vía blueprint y depuración de código en C++ para el motor de videojuegos y simuladores 3D Unreal Engine 4.
Las y los estudiantes expusieron sus proyectos frente a una comisión especializada y mostraron procesos de trabajo y experiencias virtuales inmersivas en tiempo real mediante el uso de tecnologías idóneas.
Resultados:
Las y los estudiantes aprendieron a crear productos de betas y demos de Experiencias de Realidad Virtual Inmersiva de buen nivel para ser utilizados en computadores y consolas de alta gama conectados a lentes Oculus Rift S y HTC Vive.
Se crearon informes de procesos con registros fotográficos, presentaciones, videos y archivos maestros de software.
Se instauró la evaluación “One Minute Paper” aplicada como encuesta de una página a los estudiantes al final de cada clase. En ella evaluaban la experiencia de aprendizaje y al docente a cargo durante el clase a clase en el laboratorio, dando la retroalimentación necesaria para mejorar la experiencia educativa.
Conclusiones:
Considerando la problemática de creación de sistemas expresivos visuales, multimediales y/o multisensoriales se llevó a la práctica la utilización dual de las metodologías de aprendizaje Aula Invertida y Aprendizaje Basado en Proyectos justificando su relación eficiente en el proceso de producción general de los proyectos.
Se mantuvo la atención e interés de las y los estudiantes de la asignatura en los procesos creativos, de aprendizaje y productivos en el diseño y desarrollo de experiencias virtuales inmersivas, los cuales son propios las carreras de Diseño y consideran los principios de innovación.
Se innovó curricularmente en la malla de Diseño Industrial y Diseño en Comunicación Visual UTEM mediante la apertura de un nuevo nicho asociado al Diseño de Experiencias Virtuales Inmersivas.
Finalmente solo me queda destacar el buen trabajo realizado por las y los estudiantes de la asignatura, el ambiente de aprendizaje creado y el interés por superarse y lograr los objetivos establecidos por las unidades de aprendizaje.